作者Etlos (艾特洛斯)
看板Wuther-Waves
標題[心得] 平鋪族的矩陣疊兵二期
時間Thu Feb 26 01:00:11 2026
終於明天要回診了
記錄一下在模擬倉裡拯救世界的日子
矩陣二期 37000分+6隊5k
https://i.meee.com.tw/Pbr8ANT.jpg
基本上是0+1平鋪族(除了坎是1+1,你懂的),應該還算平民
紀錄一下組隊跟分配的思路
首先R1由於一隻滿血約4000分,單隊要打5000肯定會換波
因此要考慮到屬性、轉火及怪的特效問題(像猩猩弱擊破、異構弱效應)
我更傾向強隊先上把第一輪打穿,以免弱隊遇到轉波次掉DPS更難過5k門檻的問題
第一隊:弗(0+1) 坎(1+1) 白(模板) 6449
原本常用的組法是弗坎仇,由於風屬仇撞猩猩加上主C人數不夠,索性把仇拆出去當第六隊
弗坎基本上無腦輪切,也沒有轉火問題,甚至不吃變奏,白芷兩輪打滿一次協奏即可
這隊對3號位要求很低(守岸還會形成浪費),最適合的應該是技傷輔的卜靈,但我還沒有抽
沒吃到專屬BUFF、分資源給其他隊也能打到6500,很穩的一隊
其實維神只用了一次,3號位改維神應該還能更高,但暫時懶得從頭打,看關閉之前有沒有
興致或新資源
第二隊:卡(0+1) 夏(0+0) 風(6+5) 8186
6+5高配隊(X)
黃毛體育生打著通用BUFF之名行專用BUFF之實,通用增傷+普攻增傷+異常效應弱點的異構砍
瓜切菜
...雖然想這麼說,但為了盡量打穿R1所以還是凹了不少次盡量避免被肘、轉火時不掉BUFF
打雙下落+夏風小合軸
由於一隊穿三,要記一下換波的時機把大傷害招式留到後面
異構開場擊落、開防時如果能用夏空E穿到背後可以節省不少時間
暗鳥如果角色HP50%以下會少增傷,卡提開大時能盡量無傷最好
海維夏...神經病,盡量打光圈擊落跟快速破韌倒地,不然到處亂飛
異構跟海維夏這種怪最好能安排到只打半場,利用開場的光圈擊落+破韌時機盡量灌輸出
打全場實在太會飛了容易出意外
猩猩則剛好相反,因為吃諧度破壞次數來拿增傷,最好能一隊打穿
第三隊:珂(0+1) 燈(模板) 守(0+0) 5375
偏諧版本後新開發的隊伍:珂燈
手法是讓珂燈合軸,利用燈燈R超高偏諧值快速擊破+珂的大量定身盡量讓怪倒地穩定輸出
專治過動,所以把它拿出來打海維夏,順便利用燈燈快速擊破的特性去切R2的猩猩
珂燈需要一點合軸,但熟練後手法很固定,有大量定身也不容易出意外,應該也會是很穩的
隊伍
因為沒資源跟武器所以燈燈是用模板,燈燈練起來其實也能提供不少傷害量,分數還有上漲
空間
由於需要給燈燈雙變奏,守岸會吃不到特殊變奏,最佳3號位又是我還沒有的卜靈
配兩個4星非常省角,不愧是二小姐,連隊伍需求都很小
第四隊:贊(0+1) 菲(0+1) 守(0+0) 5384
經典光噪隊,避開海維夏來敲弱異常效應的異構
雖是輪切隊但又要一點合軸,由於贊妮合軸+菲比定身的關係其實可以無視掉不少攻擊
但異構防禦時不一定能像夏空順利穿背後,這部分需要凹一下
其實配光漂的贊菲光上限應該高得多
但卡提和聚爆小愛搶隊友導致守岸配到這邊,阿漂越來越搶手了啊
想想我手上的隊伍守岸不是最佳解的還不少...
第五隊:愛(0+1) 散(4+0) 千(0+1) 6404
主場專屬BUFF不用說,基本上靠數值就能硬是打穿
沒有屬性問題、輸出方式也固定,基本上遇到誰都能無腦跳體操
由於沒有震諧體系隊友,聚爆又還在等人,只能先拿散華來意思意思,但仍打出接近弗坎的
分數
其實把千讓給卡提隊、阿漂去顧光噪隊,小愛先不管聚爆機制直接配守岸硬幹或許更適合,
不過守岸配小愛也是浪費暴擊BUFF就是了
另外若跟第三隊互換,小愛直接把海維夏跟猩猩一起收拾掉,讓光噪隊專心對付異構整體隊
伍輸出應該會更高
第六隊:仇(0+1) 莫(6+0) 維(0+0) 5037
主C不夠仇遠來湊
孩子們,就算在矩陣也別忘了江湖夢
看那剛好壓線的分數應該也看得出來有多凹,打的明明是最送的暗鳥了仍然是頭破血流
甚至還為了多凹一點傷害把莫特斐的練度拉上去了,跟帶著模板角色打的珂可謂是兩樣情
仇遠當副C還好,當主C要打兩套三劍時,三劍那僵到不行的動作、低到不行的抗打斷
一但王開始行動不是站在竹子上等風頭過去,就是整天在空中當飛俠
甚至有時候一劍或重+A的衝刺直接衝到王的攻擊裡把自己肘飛,想等時機還要擔心挑燈問劍
的8秒限制
雖然跟坎一樣在考慮1鏈的免疫打斷,不過以後正式跟西格莉卡組時不知如何
莫特斐吃雙變奏所以又是個配守岸會浪費的隊伍
幹什麼,就不能讓我好好地輪切嗎(惱)
仔細看分數會發現離37000分的門檻還有一點點距離
這就隨便拿個模板的
常駐冰屬大C補上去了
其實主C有練的還有一個安可,但每個音感儀專武都上陣了所以沒武器拿
以前以深塔海墟為基準的共用武器策略在矩陣中行不通了,至少主C武器聲骸都必須一套才
行
以前常說抽喜歡的,但到了矩陣確實需要規劃配隊和抽適合搭配的角色
關於矩陣疊兵這個模式
3.0開始偏諧系統以及新機制角色出來
本來以為就是多個手動擊破,但意外地對組隊和舊角也有不小影響
部分舊角由於很高的偏諧累積有了戰術價值,相對地一些大招沒傷害的角色累積不了偏諧
在偏諧環境中莫寧、卜靈這些大招有傷害的補師不光只是打傷害而已
從這裡也看得出有意從環境上去減低了守岸的泛用性
新角可以自力達成高額雙暴(弗、愛),讓守岸的雙暴不適配
加上吃偏諧的環境中莫寧、卜靈可以靠增加諧度破壞的次數取得額外傷害和控場的優勢,甚
至諧度破壞本身就有額外效果
雖然鐵打輔助沒那麼鐵了
但也能看出庫洛有意設計能力的差異化,來避免堆疊數值的角色換代
不過只要角色搭配還過得去,平鋪0+1凹一凹也能凹到獎勵全拿,只能說這拿捏得實在挺精
準的
對想戰鬥爽+測試自己陣容上限的玩家來說矩陣確實是個蠻有可玩性的模式
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阿漂是這樣的,隨口一句自己都不記得的話
https://i.meee.com.tw/ZONbgOk.jpg
足以令人惦記一輩子
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→ willy0713: 拿仇遠凹是狠人,感覺拆弗仇、坎散、愛千維更輕鬆一些 02/26 01:08
一方面是弗仇風暗屬換波一定會撞屬性(雖然弗應該不在乎仇損失的傷害就是)
不過我確實也是有點江湖夢想用仇打打看
推 fff417: 推 02/26 15:55
※ 編輯: Etlos (122.121.68.135 臺灣), 02/26/2026 20:03:56